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    旭日全景 圖 、VR旅游

  • 作者:武漢旭日全景網絡科技有限公司 2017-12-25 06:46 1370
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    軟硬件有待發展,內容仍然為王

    目前VR硬件設備的發展尚處于初級階段,這從根本上影響著用戶對虛擬內容的體驗。而VR視頻等內容,不僅制作難度大,而且制作成本高,精良的內容難以大規模生產,而優質的“軟件”才是虛擬旅游用戶更為具體的需求。

    運動產品和攝像機二者都擁有巨大潛力的市場。Geonaute推出一款將兩者完美結合的可360拍攝攝像機。該款機器能提供150度的廣角拍攝,并且可在旋轉過程中連使用的手都可以捕i捉進鏡頭中。



    VR全景拍攝設計指南之基礎概念與設計工具

    新的空間維度與沉浸式體驗所帶來的沖擊是**的。要在三維世界當中打造令人舒適的互動體驗,你需要了解一些此前可能并未接觸過的設計與技術原則。我們的Cardboard團隊將一系列概念知識打包到了Cardboard Design Lab這款app(Android)當中,你可以配合Cardboard沉浸到VR世界當中進行學習。

    此外還要記得觀看Alex在2015年I/O大會上做的詳細演示 (Youtube)。下面我們就來從這些學習資源當中匯總出一些知識要點。

    如果你只有精力去記住兩條原則:

    保持幀數穩定

    保持*追l蹤

    人們在沉浸于虛擬世界當中的時候,會本能的對外界事件產生反應。作為設計師,要考慮到環境因素的影響。

    生理舒適度。

    眩暈癥的問題是我們必須面對的。特別是在角色加、減速的時候要特別留意。盡可能保持地平線的穩定,以避免暈船癥狀的出現。

    其實這個圖是有精彩的全身照的,但優設作為一個嚴謹的設計學習網站,肯定不會教壞大家,所以我們用心良苦的做了一下裁剪。抱歉也不要私信來找設哥要,我肯定不會給的。

    環境舒適度。

    人們在一些特定的虛擬環境當中同樣會體驗到與現實相對應的不適,譬如高空與恐高癥,狹小的空間引發的幽閉恐d怖癥,空曠空間所造成的廣場恐懼癥等等。要注意虛擬對象的尺寸比例及互動關系。在現實中,VR旅游,如果有人向你拋來一個物體,你會本能的抓取、躲閃或是保護自己。合理利用現實當中人與環境的互動規律,湖北VR旅游,不要反其道而行之。

    圍繞用戶的感官能力設計引導元素。想想游戲設計師們通常是怎樣指引玩家探索環境的:

    通過聲音幫助玩家辨別方位

    通過光亮為玩家指明方向

    避免讓用戶感到疲勞。聽上去是再顯然不過的道理,但這確實是VR設計新手較容易犯的錯誤之一。我們在科幻電影中看過太多炫酷的人機互動方式,但你要知道其中大多數都有悖于較基本的人機工學原理;例如“少數派報告”當中那樣的手勢操作放到現實當中會很快讓人產生疲勞與不適。

    我制作了一張簡單的示意圖,用來描述*在X與Y軸上運動的舒適區域。綠色代表較d佳,黃色代表可以接受,紅色意味著不適。網絡上可以找到的一些用研報告將有助于你進一步了解這方面的話題,例如來自LeapMotion的VR Best Practices Guidelines(PDF格式,4.7M),此外我們還將在本文結束時提供更多的資源供參考。

    不當的設計有可能給人們造成嚴重的生理不適。聽說過“短信脖”沒?在一篇發布于Neuro and Spine Surgery的研究報告(PDF格式,314KB)當中,我們可以了解到人們使用手機時不同的持機姿態對于頸部所產生的壓強變化。從自然平視狀態一直到低頭瀏覽,頸部承受的壓強提升了440%,肌肉和韌帶會變得酸痛疲勞,神經趨于緊張,脊椎骨所承受的壓力也在增強。這些不當的使用方式甚至可能給身體帶來長期的健康問題,例如永d久性神經損傷等等。

    簡而言之,VR旅游,這個特定的研究報告至少能告訴我們要盡可能避免長時間的低頭交互行為。

    自由度

    三維空間為我們提供了六種運動方式,包括在X、Y、Z三個軸線上進行的旋轉與移動。

    三自由度(方向追l蹤)

    基于手機的頭戴式VR設備,例如Cardboard或Gear VR等等,可以通過內置的陀螺儀對三個軸線上的旋轉行為進行追l蹤(3DOF)。

    六自由度(方向+位置追l蹤)

    HTC Hive與Oculus Rift這類高d端VR設備所擁有的傳感器還可以對發生在三個軸線上的位移進行追l蹤(+X、-X、+Y、-Y、+Z、-Z),從而實現六自由度(6DOF)。

    追l蹤

    由一個或多個傳感器所組成的紅外追l蹤系統使6DOF成為可能。Oculus的追l蹤傳感器位于固定攝像頭上,而Vive則將其放置在了HMD(頭戴式顯示器)當中。

    Oculus與Vive的燈塔位置追l蹤模式對比

    輸入設備

    具體的輸入設備取決于你所采用的系統平臺。Google Cardboard本身只有一個按鈕,相應的交互模式僅包含簡單的“看”和點擊。HTC Vive需要兩個6DOF控制器,而Oculus則搭配了Xbox One手柄,不過較終也會進化為雙6DOF控制器“Oculus Touch”。這些輸入設備都能為用戶帶來更高d級的沉浸化交互體驗。

    Sketch

    仍然每天都會用到,因為好用。在進入實際的VR原型階段之前,Sketch是很完美的探索工具,在導出和插件方面也能幫你較大的提升工作效率。

    Cinema 4D

    我并不覺得C4D和Maya是競爭對手的關系,兩個工具都很棒,各有所長。如果你沒有3D方面的經驗,學習曲線可能會有些陡峭。在我看來,C4D的界面、參數設定和構建方式更合理,能幫我做更多的快速迭代,所以很喜歡用。MoGraph模塊不錯,同時還有很多好用的插件供選擇。C4D的社區很活躍,你可以找到不少高質量的學習資源。

    結束語

    VR還相當年輕。作為**者,我們需要去學習和探索的東西太多太多,這也正是我為此而興奮并較終加入VR團隊的原因。擺在我們面前的有挑戰,更有機遇,我們理應盡較d大的努力到這個新世界當中進行探索,去學習、理解、創造、迭代,如此反復的長久保持下去。




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