
交互設計(英文Interaction?Design,?縮寫IXD),是定義、設計人造系統的行為的設計領域,它定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內容和結構,使之互相配合,共同達成某種目的。交互設計努力去創造和建立的是人與產品及服務之間有意義的關系,以“在充滿社會復雜性的物質世界中嵌入信息技術”為中心。交互系統設計的目標可以從“可用性”和”用戶體驗“兩個層面上進行分析,關注以人為本的用戶需求
交互設計的思維方法建構于工業設計以用戶為中心的方法,同時加以發展,更多地面向行為和過程,把產品看作一個事件,強調過程性思考的能力,流程圖與狀態轉換圖和故事板等成為重要設計表現手段,更重要的是掌握軟件和硬件的原型實現的技巧方法和評估技術?[1]??。
交互設計在于定義人造物的行為方式(the?"interaction",即人工制品在特定場景下的反應方式)相關的界面。交互設計作為一門關注交互體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了,它由IDEO的一位創始人比爾·摩格理吉(Bill?Moggridge)在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為“軟面(Soft?Face)”,由于這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage?Patch?doll)”,他后來把它更名為“Interaction?Design”,即交互設計。
認知心理學為交互設計提供基礎的設計原則。這些原則包括心智模型(mental?model),感知/現實映射原理(mapping),比喻(metaphor)以及可操作暗示(affordance)。這些原則大都在The?Design?of?Everyday?Things中被提及。
原則:
可視性:功能可視性越好,越方便用戶發現和了解使用方法;
反饋:反饋與活動相關的信息,以便用戶能夠繼續下一步操作;
限制:在特定時刻顯示用戶操作,以防誤操作;
映射:準確表達控制及其效果之間的關系;
一致性:**同一系統的同一功能的表現及操作一致;
啟發性:充分準確的操作提示。
準則:
1、倫理的(能體諒人,有幫助)不傷害、改善人的狀況;
2、有意圖的,能幫助用戶實現他們的目標和渴望;
3、注重實效,幫助委托的組織實現它們的目標;
4、優雅的:較簡單的完整方案、擁有內部的一致性、合適的容納和情感。
混亂因素
1.?較常見的情況是公司無交互設計師,產品信息未經過梳理就傳達給視覺效果設計師了,最后產出了一個可用性比較差的產品。
PM把設計訴求提供給GUI,GUI也按部就班的完全執行,可出來的東西就是感覺有問題,但也說不出到底為什么[4],于是一版接一版不停的改,最后……這個沉重的負擔壓得UI直不起腰來,這不公平。
此時GUI設計師或產品經理要大膽的站出來:“我們需要交互設計師來幫我們梳理信息!”
當然,交互設計師也要積極主動回應一下。
2.還有一種情況:由于視覺設計本身是一種比較主觀的創作性工作,那些已經被制定好的視覺結構常常因設計師的“審美需要”而被剝離、切割。GUI設計師也常常為滿足個人表現欲,加入許多不必要的線條和修飾……諸如此類,很多產品上線后的可用性可想而知。
這種情況下,交互設計師(或產品經理)的個人魅力和溝通能力尤為重要,既不能打擊GUI設計師的積極性,又要確保GUI設計師利用其專業知識在視覺結構內進行充分發揮,這是一種藝術。
行業發展
初創期(1929年-1970年)
1959年,美國學者B.Shackel提供了人機界面的*一篇文獻《關于計算機控制臺設計的人機工程學》。
1960年,LikliderJCK**提出“人際緊密共棲的概念,被視為人機界面的啟蒙觀點。
1969年,召開了*一次人機系統**大會,同年*一份專業雜志“**人際研究(UMMS)”創刊。
奠基期(1970年-1979年)從1970年到1973年出版了四本與計算機相關的人機工程學專著。
1970年成立了兩個HCI研究中心:一個是英國的Loughboough大學的HUSAT研究中心,另一個是美國Xerox公司的PaloAlto研究中心。
發展期(1980年-1995年)
理論方面,從人機工程學獨立出來,更加強調認知心理學以及行為學和社會學等學科的理論指導。
實踐范疇方面,從人際界面拓延開來,強調計算機對于人的反饋交互作用。“人機界面”一詞被“人機交互”所取代。HCI中的“I”,也由“Interface(界面/接口)”變成了“Interaction(交互)”。
提高期(1996年-)
人機交互的研究重點放到了智能化交互,多模態(多通道)-多媒體交互,虛擬交互以及人機協同交互等方面,也就是“以人為中心”的人機交互技術方面。
交互設計起源于網站設計和圖形設計,但現在已經成長為一個獨立的領域。現在的交互設計師遠非僅僅負責文字和圖片,而是負責創建在屏幕上的所有元素,所有用戶可能會觸摸,點按或者輸入的東西:簡而言之,產品體驗中的所有交互。[1]
交互設計在于定義人造物的行為方式(the?"interaction",即人工制品在特定場景下的反應方式)相關的界面。交互設計作為一門關注交互體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了,它由IDEO的一位創始人比爾·摩格理吉(Bill?Moggridge)在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為“軟面(Soft?Face)”,由于這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage?Patch?doll)”,他后來把它更名為“Interaction?Design”,即交互設計。
交互設計的思維方法建構于工業設計以用戶為中心的方法,同時加以發展,更多地面向行為和過程,把產品看作一個事件,強調過程性思考的能力,流程圖與狀態轉換圖和故事板等成為重要設計表現手段,更重要的是掌握軟件和硬件的原型實現的技巧方法和評估技術。
從廣義上來說,也可以認為界面設計包含交互設計,在這樣的情況下,它同時還包含另外的部分例如外觀設計或平面設計,這些都是可以單獨進行研究的更細的分支。可視性:功能可視性越好,越方便用戶發現和了解使用方法
反饋:反饋與活動相關的信息,以便用戶能夠繼續下一步操作
限制:在特定時刻顯示用戶操作,以防誤操作
映射:準確表達控制及其效果之間的關系
一致性:**同一系統的同一功能的表現及操作一致
啟發性:充分準確的操作提示
交互設計準則
交互設計
交互設計
1.倫理的(能體諒人,有幫助)不傷害、改善人的狀況
2.有意圖的,能幫助用戶實現他們的目標和渴望
3.注重實效,幫助委托的組織實現它們的目標
4.優雅的:較簡單的完整方案、擁有內部的一致性、合適的容納和情感