
認知心理學為交互設計提供基礎的設計原則。這些原則包括心智模型(mental?model),感知/現實映射原理(mapping),比喻(metaphor)以及可操作暗示(affordance)。這些原則大都在The?Design?of?Everyday?Things中被提及。
原則:
可視性:功能可視性越好,越方便用戶發現和了解使用方法;
反饋:反饋與活動相關的信息,以便用戶能夠繼續下一步操作;
限制:在特定時刻顯示用戶操作,以防誤操作;
映射:準確表達控制及其效果之間的關系;
一致性:**同一系統的同一功能的表現及操作一致;
啟發性:充分準確的操作提示。
準則:
1、倫理的(能體諒人,有幫助)不傷害、改善人的狀況;
2、有意圖的,能幫助用戶實現他們的目標和渴望;
3、注重實效,幫助委托的組織實現它們的目標;
4、優雅的:較簡單的完整方案、擁有內部的一致性、合適的容納和情感。
混亂因素
1.?較常見的情況是公司無交互設計師,產品信息未經過梳理就傳達給視覺效果設計師了,最后產出了一個可用性比較差的產品。
PM把設計訴求提供給GUI,GUI也按部就班的完全執行,可出來的東西就是感覺有問題,但也說不出到底為什么[4],于是一版接一版不停的改,最后……這個沉重的負擔壓得UI直不起腰來,這不公平。
此時GUI設計師或產品經理要大膽的站出來:“我們需要交互設計師來幫我們梳理信息!”
當然,交互設計師也要積極主動回應一下。
2.還有一種情況:由于視覺設計本身是一種比較主觀的創作性工作,那些已經被制定好的視覺結構常常因設計師的“審美需要”而被剝離、切割。GUI設計師也常常為滿足個人表現欲,加入許多不必要的線條和修飾……諸如此類,很多產品上線后的可用性可想而知。
這種情況下,交互設計師(或產品經理)的個人魅力和溝通能力尤為重要,既不能打擊GUI設計師的積極性,又要確保GUI設計師利用其專業知識在視覺結構內進行充分發揮,這是一種藝術。
行業發展
初創期(1929年-1970年)
1959年,美國學者B.Shackel提供了人機界面的*一篇文獻《關于計算機控制臺設計的人機工程學》。
1960年,LikliderJCK**提出“人際緊密共棲的概念,被視為人機界面的啟蒙觀點。
1969年,召開了*一次人機系統**大會,同年*一份專業雜志“**人際研究(UMMS)”創刊。
奠基期(1970年-1979年)從1970年到1973年出版了四本與計算機相關的人機工程學專著。
1970年成立了兩個HCI研究中心:一個是英國的Loughboough大學的HUSAT研究中心,另一個是美國Xerox公司的PaloAlto研究中心。
發展期(1980年-1995年)
理論方面,從人機工程學獨立出來,更加強調認知心理學以及行為學和社會學等學科的理論指導。
實踐范疇方面,從人際界面拓延開來,強調計算機對于人的反饋交互作用。“人機界面”一詞被“人機交互”所取代。HCI中的“I”,也由“Interface(界面/接口)”變成了“Interaction(交互)”。
提高期(1996年-)
人機交互的研究重點放到了智能化交互,多模態(多通道)-多媒體交互,虛擬交互以及人機協同交互等方面,也就是“以人為中心”的人機交互技術方面。
人機交互(HCI)由:
學科
人類工程學、心理學、認知科學、信息學、工程學、計算機科學、軟件工程、社會學、人類學、語言學、美學
……
設計
圖形設計、產品設計、商業美術、電影產業、服務業……
三個要素
機器/系統、人、界面
基礎方式
交互過程是一個輸入和輸出的過程,人通過人機界面向計算機輸入指令,計算機經過處理后把輸出結果呈現給用戶。人和計算機之間的輸入和輸出的形式是多種多樣的,因此交互的形式也是多樣化的。