
交互設計(英文Interaction Design, 縮寫IXD),是定義、設計人造系統的行為的設計領域,它定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內容和結構,使之互相配合,共同達成某種目的。交互設計努力去創造和建立的是人與產品及服務之間有意義的關系,以“在充滿社會復雜性的物質世界中嵌入信息技術”為中心。交互系統設計的目標可以從“可用性”和”用戶體驗“兩個層面上進行分析,關注以人為本的用戶需求
交互設計的思維方法建構于工業設計以用戶為中心的方法,同時加以發展,更多地面向行為和過程,把產品看作一個事件,強調過程性思考的能力,流程圖與狀態轉換圖和故事板等成為重要設計表現手段,更重要的是掌握軟件和硬件的原型實現的技巧方法和評估技術 [1] 。
交互設計在于定義人造物的行為方式(the "interaction",即人工制品在特定場景下的反應方式)相關的界面。交互設計作為一門關注交互體驗的新學科在二十世紀八十年代產生了,它由IDEO的一位創始人比爾·摩格理吉(Bill Moggridge)在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為“軟面(Soft Face)”,由于這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后來把它更名為“Interaction Design”,即交互設計。
從廣義上來說,也可以認為界面設計包含交互設計,在這樣的情況下,它同時還包含另外的部分例如外觀設計或平面設計,這些都是可以單獨進行研究的更細的分支。可視性:功能可視性越好,越方便用戶發現和了解使用方法
反饋:反饋與活動相關的信息,以便用戶能夠繼續下一步操作
限制:在特定時刻顯示用戶操作,以防誤操作
映射:準確表達控制及其效果之間的關系
一致性:**同一系統的同一功能的表現及操作一致
啟發性:充分準確的操作提示
交互設計準則
交互設計
交互設計
1.倫理的(能體諒人,有幫助)不傷害、改善人的狀況
2.有意圖的,能幫助用戶實現他們的目標和渴望
3.注重實效,幫助委托的組織實現它們的目標
4.優雅的:較簡單的完整方案、擁有內部的一致性、合適的容納和情感
人機交互(HCI)由:
學科
人類工程學、心理學、認知科學、信息學、工程學、計算機科學、軟件工程、社會學、人類學、語言學、美學
……
設計
圖形設計、產品設計、商業美術、電影產業、服務業……
三個要素
機器/系統、人、界面
基礎方式
交互過程是一個輸入和輸出的過程,人通過人機界面向計算機輸入指令,計算機經過處理后把輸出結果呈現給用戶。人和計算機之間的輸入和輸出的形式是多種多樣的,因此交互的形式也是多樣化的。
認知心理學為交互設計提供基礎的設計原則。這些原則包括心智模型(mental model),感知/現實映射原理(mapping),比喻(metaphor)以及可操作暗示(affordance)。這些原則大都在The Design of Everyday Things中被提及。
原則:
可視性:功能可視性越好,越方便用戶發現和了解使用方法;
反饋:反饋與活動相關的信息,以便用戶能夠繼續下一步操作;
限制:在特定時刻顯示用戶操作,以防誤操作;
映射:準確表達控制及其效果之間的關系;
一致性:**同一系統的同一功能的表現及操作一致;
啟發性:充分準確的操作提示。
準則:
1、倫理的(能體諒人,有幫助)不傷害、改善人的狀況;
2、有意圖的,能幫助用戶實現他們的目標和渴望;
3、注重實效,幫助委托的組織實現它們的目標;
4、優雅的:較簡單的完整方案、擁有內部的一致性、合適的容納和情感。
設計流程
1、分析階段
需求分析、用戶場景模擬、競品分析(聆聽用戶心聲)。
需求分析:對于一個產品來說,必然有對用戶需求的分析內容,更多的是從MRD與PRD獲得,或者從產品需求評審會議上得到需求分析的內容,當然可以直接與產品經理交流獲得相關產品需求。如果說設計原則是所有設計的出發點的話,那么用戶需求就是本次設計的出發點。
用戶場景模擬:好的設計建立在對用戶深刻了解之上。因此用戶使用場景分析就很重要,了解產品的現有交互以及用戶使用產品習慣等,但是設計人員在分析的時候一定要站在用戶角度思考:如果我是用戶,這里我會需要什么。
競品分析(聆聽用戶心聲):競爭產品能夠上市并且被UI設計者知道,必然有其長處。這就是所謂三人行必有我師的意思。每個設計者的思維都有局限性,看到別人的設計會有觸類旁通的好處。當市場上存在競品時,去聽聽用戶的評論,哪怕是罵聲都好,別沉迷于自己的設計中,讓真正的用戶說話。
輸入物:MRD、PRD、市場調查報告、競品分析文檔(或其一或全部)
輸出物:設計初稿(或許只是幾個簡單的界面)
2、設計階段
設計方法采用面向場景、面向事件驅動和面向對象的設計方法。面向場景是針對該產品使用場所等模擬,模擬用戶在多種情況下產品使用的模擬。面向事件驅動則是對產品響應與觸發事件的設計,一個提示框,一個提交按鈕……這類都是對事件驅動的設計。面向對象,產品面向的用戶不同對于產品的設計要求不同,不同年齡層的用戶對于產品的要求不同,產品的用戶定位將對UI設計師影響因素。
輸入物:交互文檔(高保真原型)
輸出物:設計終稿(所有的設計稿)
3、配合
UI設計師交出產品設計圖時,更多的配合開發人員、測試人員進行截圖配合。配合開發人員對于PSD格式的圖片切圖操作,對于不同的開發人員的要求,切圖方式也有不同,UI設計師需配合相關的開發人員進行較適合的切圖配合。
輸入物:設計終稿
輸出物:設計修改稿(設計稿切片)
4、驗證
產品出來后,UI設計師需對產品的效果進行驗證,與當初設計產品時的想法是否一致,是否可用,用戶是否接受,以及與需求是否一致。都需要UI設計師驗證,UI設計師是將產品需求用圖片展現給用戶較直接的經手人,對于產品的理解會更加深刻。
輸入物:產品
輸出物:產品(面向用戶較終版本)
產品UI設計中夾雜著許多設計原則要求,統一公司UI設計流程,使UI設計師參與到產品設計整個環節中來,對產品的易用性進行全流程負責,使UI設計的流程規范化,**UI設計流程的可操作性。UI設計師應該分析公司產品的特點,制定符合產品生命周期的UI設計流程。每個產品的生命周期中,UI設計師應該嚴格按照流程,完成每個環節的職責,確保流程準確有效的得到執行,從而提高產品的可用性,提升產品質量。
混亂因素
1. 較常見的情況是公司無交互設計師,產品信息未經過梳理就傳達給視覺效果設計師了,最后產出了一個可用性比較差的產品。
PM把設計訴求提供給GUI,GUI也按部就班的完全執行,可出來的東西就是感覺有問題,但也說不出到底為什么[4],于是一版接一版不停的改,最后……這個沉重的負擔壓得UI直不起腰來,這不公平。
此時GUI設計師或產品經理要大膽的站出來:“我們需要交互設計師來幫我們梳理信息!”
當然,交互設計師也要積極主動回應一下。
2.還有一種情況:由于視覺設計本身是一種比較主觀的創作性工作,那些已經被制定好的視覺結構常常因設計師的“審美需要”而被剝離、切割。GUI設計師也常常為滿足個人表現欲,加入許多不必要的線條和修飾……諸如此類,很多產品上線后的可用性可想而知。
這種情況下,交互設計師(或產品經理)的個人魅力和溝通能力尤為重要,既不能打擊GUI設計師的積極性,又要確保GUI設計師利用其專業知識在視覺結構內進行充分發揮,這是一種藝術。